jueves, 10 de enero de 2008

Como hacer fichas para El Señor de los Anillos (MERP). Parte I

Saludos, jovenes padawans. Hoy vamos a aprender a hacer fichas para el juego de rol de El Señor de los Anillos, el de dados de 100, según el reglamento de Middle Earth Role Playing (MERP). Más información sobre este sistema de juego aquí.

A lo largo de tres entradas hablaré sobre la preparación de la ficha de juego, también llamada hoja de personaje. Hoy, en la primera trataremos de la ficha básica. En la segunda veremos la parte de atrás de la ficha, es decir, que suele llevar un personaje en su mochila al comenzar sus aventuras. La tercera entrada presentará una manera diferente de hacer la ficha, para jugadores con algo más de experiencia que deseen llevar personajes más flexibles y personalizados.

La idea de este tutorial surge para ayudar a los jugadores novatos que se lían al comenzar su primera ficha. Porque en el libro se explica bien, pero a veces resulta confuso. Aquí te lo explicamos paso a paso de manera clara. Es cierto que crear personajes con este sistema es más difícil que en D&D, pero a cambio conseguimos mucho más realismo. Y viéndolo paso a paso comprobarás que no es tan complicado como parece.

Lo primero que necesitas es la ficha. Se puede utilizar la que proponen en el libro, pero yo prefiero este otro modelo, se ve todo más clarito y el diseño es mucho más bonito. Picha aquí para descargar la parte de alante y aquí para la parte atrás.

Una vez tengas la ficha impresa podemos comenzar. Primero hay que definir al personaje, para ver como quieres que sea. Yo recomiendo que antes de empezar con la ficha te escribas una pequeña historia sobre tu Personaje Jugador (PJ, como lo llamaremos a partir de ahora). Si sabes qué cosas ha vivido el personaje hasta ahora te será mucho más fácil crear la ficha y jugarla después. Aquí hay unas ideas sobre ambientación.

Si ya sabes como va a ser tu PJ, empieza con la ficha.

1.- Descripción del PJ


Lo más importante de esta sección es la RAZA y la PROFESIÓN. Escoje lo que más se adapte al PJ que quieres de entre las razas y profesiones propuestas en el reglamento. El resto de campos son los que describen a tu personaje y definen como vas a jugarlo. Piensa que la personalidad y la motivación van a definir la linea de actuación que vas a tener que seguir durante la partida.

2.- Características


Para determinar las características es necesario realizar seis tiradas de d100. Debes asignar cada una de estas tiradas a cada una de las características. Recuerda que la tirada más baja la puedes cambiar por un 90 y asignársela a tu característica principal.
Una vez las hayas asignado apúntalas en la columna que pone Valor. Cada tirada nos va a dar una bonificación, que apuntaremos en la columna Bonif. La bonificación según la tirada viene determinadad en la tabla BT-1 del reglamento, aunque también aparece ahí debajo en pequeñito. Es sencillo. Por ejemplo, si tienes un 78, tu bonificación será +5.
Aparte, algunas razas tienen bonificaciones especiales. Mira en la tabla BT-3 y anota en la columna Raza lo correspondiente a tu PJ. Ahora suma las columnas Bonif y Raza y obtendrás tu bonificación Total de Característica.

3.- Cosas determinadas por la profesión

Según la profesión que hayas escogido tu personaje desarrollará unos u otros campos.

Primero veremos los puntos de desarrollo por nivel. En la tabla CGT-4 busca la columna de tu profesión. En la ficha, busca el grupo de habilidades que corresponda y asignales el número indicado en la tabla. Por ejemplo, para las Habilidades de Armas, un guerrero tiene 5 grados por nivel. Con lo cual apuntaría lo siguiente:


Y así en cada uno de los grupos de habilidades.

La profesión también te da una bonificación por nivel. Encuentra la tuya en la tabla BT-6 o en la página 83 del reglamento.
Después, anotalas en la ficha, en la columna de Prof. por Nivel, en las habilidades correspondientes.


Recuerda que estas bonificaciones cambian cada nivel, así que lo mejor es escribir en una esquinita, en pequeño, el valor por nivel, y en grande lo que tienes en el nivel determinado. Es mucho más cómodo. Veamos un ejemplo para nivel cuatro.



4.- Grados de Habilidad


Ahora determinaremos los grados de habilidad. En el reglamento, busca la tabla CGT-5, la de Habilidades en la Adolescencia. Busca la columna que cuadre con la raza de tu PJ. Los grados que indica la tabla son los que tu PJ ha aprendido en su juventud, antes de salir de aventuras. Es el equivalente al nivel cero. Marca una crucecita por cada número que te indique la tabla.

Para cada grado de desarrollo físico que te indique la tabla tira un dado de diez (1d10) y anótalo en la casilla correspondiente a cada grado. Ejemplo para un enano:


Sobre el aprendizaje en la adolescencia de Listas de Hechizos e Idiomas y sobre los puntos de historial hablaré más tarde.

Bien, ahora viene lo peliagudo, lo más complicado de todo. Vamos a determinar los grados del Nivel 1. Atento, lector.

Como hemos visto antes, por nuestra profesión tenemos un número de puntos de desarrollo asignados para cada grupo de habilidades, apuntados al lado del nombre de cada uno de los grupos. En el ejemplo anterior, un 5 para habilidades de armas de guerrero. Esos son los puntos que podemos usar para aumentar los grados de habilidad (las crucecitas) que ya tenemos aprendidos en la adolescencia. Para asignarlos se sigue la siguente norma:

· Para aumentar un grado, se gasta un punto de desarrollo.

· Para aumentar dos grados, se gastan tres puntos de desarrollo.

Claro está, por nivel no se puede aumentar una habilidad en más de dos grados. Los puntos de desarrollo solo se pueden gastar en las habilidades del grupo correspondiente. Para pasar puntos de una categoría a otra hay que gastar dos para transferir uno.

La excepción a todo esto son las Habilidades de Movimiento, que usan la norma de un punto, un grado, para aumentar los grados. De los puntos de desarrollo para Listas de Hechizos e Idiomas hablaré en siguientes apartados.

Para el Desarrollo Físico también es un punto un grado, pero en este caso, en vez de marcar una cruz tiramos 1d10, como ya hicimos para la adolescencia.

Una vez está esto sabido gastamos todos nuestros puntos de desarrollo en poner crucecitas.

5.- Listas de Hechizos

(Antes de comenzar con este apartado, recomiendo a los personajes novatos que no escojan un personaje mágico, ya sea un animista o un mago, porque en este sistema de juego son difíciles de llevar, aparte de que el sistema de magia no es muy bueno.)


El Dominio Mágico puede ser Canalización o Esencia. Los usuarios de la Canalización son los Animistas y los Montaraces. Los de la Esencia son los Magos y los Bardos. Las restricciones vienen determinadas por la profesión o por la raza.

En la tabla de la adolescencia, para cada raza se indica un porcentaje de conseguir una lista de hechizos. Escoje una lista y tira 1d100. Si la tirada es inferior al porcentaje marcado, aprendes la lista. Si es superior no la parendes, pero el porcentaje se guarda.

Los puntos de desarrollo para Listas de Hechizos son especiales. No determinan un número de grados, sino el porcentaje de aprender la lista. Un grado asignado a una lista proporciona un 20% de aprenderla. Por cada grado que se asigne los porcentajes se suman. Si se diese el caso de que fuese la misma lista, se suma también el porcentaje de la adolescencia. Después de asignar los grados se tira 1d100. Si el resultado es menor que el porcentaje, la lista se aprende. Si es mayor no se aprende, pero el porcentaje se guarda hasta el próximo nivel, en que se puede volver a tirar antes de asignar los grados. Si se asignan 5 grados a una lista, se aprende automáticamente.

En el siguiente ejemplo se muestran todos los casos.


Aunque la Ley del Fuego es una lista cerrada de mago, fue aprendida como punto de historial, y por ello anotamos Básica. Fue totalmente aprendida (100%) en nivel 1 y, como el resto es del reino de la Esencia (ESE).
Mano de la Esencia fue aprendida en nivel 2, y es una lista abierta de Esencia.
Maestría de los Espíritus y la Ley de la Luz aún no han sido aprendidas, y por ello se indican los porcentajes de probabilidad de aprenderlas que tienen gracias a los grados asignados.

6.- Los Puntos de Historial

Cada raza tiene asignados unos Puntos de Historial. El número de puntos viene en la tabla de la adolescencia. Según lo que te asigne la tabla puedes escoger un número u otro de puntos de historial en la tabla CGT-2. En alguna de las tablas pide tirada. Si quieres tirar, adelante, te ahorras un problema, pero yo recomiendo escoger el que se prefiera o el más acorde con el tipo de PJ. Para aquellos que se decantan por las espadas +15, les recordadaré que el poder no está en el acero, sino en la mano que lo empuña, y es mejor aumentarse un par de grados en filo. Una vez los hayas escogido, anótalos en la ficha, en la parte de atras, abajo.


Y ya aprovecha y tira 1d100 para ver si eres diestro, zurdo o ambidiestro.

Ahora refleja los puntos en la ficha. Si por ejemplo has cogido Reflejos Rápidos, en las columnas de Especial de las Habilidades de Armas y en la Bonificación Defensiva apunta un +5. Si has escogido dos grados en filo, marca las crucecitas correspondientes. Y así en todos los puntos que hayas cogido.

7.- Las Bonificaciones por raza

Debido a su raza o cultura, puede que tu PJ tenga bonificaciones especiales para algunas habilidades (aparte de las de característica que sumamos al principio). Esto puedes verlo en las descripciones de cada raza, que empiezan en la página 146. Por ejemplo, los Elfos Silvanos tienen +10 contra ataques de frío, +10 a ataques de bardo, +10 a maña y +10 a esconderse. Los woses tienen +25 a rastrear y +15 a forrajear, aparte de poder ver perfectamente de noche si están en un bosque.

Busca si tu PJ tiene esas bonificaciones especiales y apúntalas en la columna de Especial de la habilidad correspondiente.

8.- Las bonificaciones totales

Una vez tenemos todo esto hecho hay que sumarlo todo para hallar nuestras bonificaciones finales. Lo explicaré paso a paso para que nadie se me lie.

Coge la primera habilidad, la de armas de filo y sigue los pasos. Cuenta los grados. Apúntalo en el recuadro adyacente. Multiplica el número de grados por 5. Anótalo sobre la rayita siguiente. Ejemplo:


Ahora hay que hacer una suma: la bonificación por grados (ese 20 que ha salido), más la bonificación por característica (FUE en este caso), más la Prof. por Nivel, más las columnas de especial, más (si tienes algo) la columna de objeto. Ejemplito de un guerrero con cuatro grados de habilidad, fuerza 15 y reflejos rápidos:


El resultado final es tu bonificación total para esa habilidad. En este caso la Bonificación Ofensiva (BO) con Armas de Filo.

Para los grados de Movimiento y la Percepción se hace igual. Para Emboscar también es lo mismo, pero los grados no se multiplican por cinco, sino por uno, es decir la bonificación total es el número de cruces que tengas.

9.- Desarrollo Físico Total

Los Puntos de Vida o Puntos de Daño se calculan de igual modo que el resto de habilidades, pero en este caso los grados no se multiplican por 5, sino que cada grado tiene el valor de la tirada que hicimos. A esto se le suma la CON del PJ, más los puntos de profesión por nivel, más los especiales, más un +5 común para todo el mundo. Ejemplo con el guerrero dúnedain de 10 de CON.


Obviamente, ningún objeto puede sumar puntos de vida.

10.- Idiomas


Los idiomas que conoce el personaje vienen determinados en la descripción de la raza o la cultura del personaje, en las páginas 146-179.

Si la profesión del PJ le asigna puntos de desarrollo en idiomas (todas excepto guerrero), deberás apuntarlo donde pone Grados por nivel. Cada nivel podras usar esos puntos para aumentar tus grados de conocimiento en idiomas, a razón de un grado por punto, hasta un máximo de 5.

11.- Religión


Según su raza o cultura, tu PJ tendrá unas creencias religiosas, inherentes al lugar donde se halla criado. Como el idoma, viene en la descripción de la raza.

12.- Tiradas de Resistencia


Según su raza tu PJ tendrá unas bonificaciones a la tirada de resistencia. Aparecen en la tabla BT-3 y en la descripción de la raza. Anótalas en una de las columnas de Especial. Sumadas a la bonificación de característica correspondiente serán la Bonificación para las Tiradas de Resistencia de tu PJ.

13.- Retrato

Aquí va el careto de tu PJ. Si sabes dibujar, lúcete. También puedes sobornar a alguien para que te dibuje a tu PJ, como hice yo con Bano Tuk.


O apañartelas para imprimir un dibujo justo ahí, como este de Ed Benes.


Si no, siempre te quedará pegar un cromo, o lo que sea. Pero un ficha sin dibujo no es una ficha terminada.


Y por hoy ya terminamos. El sábado pondré la segunda parte, sobre como equipar a tu PJ. Si alguien tiene alguna duda o alguna pregunta puede escribirla en los comentarios y yo le contestaré.

13 cosas (no) relacionadas:

Khazum dijo...

La verdad es que has hecho una descripción muy completa y clara de como se hacen las fichas de personaje. Ahora haber si aprenden de una maldita vez, y no tenemos que ayudarlas a hacer las fichas.JAJAJA

Un consejo, para los que sois zurdos, nunca os apunteis a una justa de caballeros. Os harán picadillo...

Ki dijo...

Bueno, ese el sistema de Nim para hacerse una ficha...

Los hay mejores

Nimendil dijo...

Es el sistema único y verdadero.

Bano Tuk dijo...

NO el unico lo tengo yo... me lo vendio Sauron, y cuando te lo pones le ves el ojete(Interpretese como se quiera)

Sorondil dijo...

Y pensar que se hablaba poco de Tolkien pero aquí. Gracias por los detalles amigo. Por cierto te recomiendo que coloques un código "read more" o "mostrar/reducir" que achicaría el tamaño del post y con el clic de una pestaña lo agrandes para que así no ocupe tanto espacio. Estamos hablando.

Khazum dijo...

Ki, este es el sistema verdadero. Claro que hay otras formas de hacer las fichas, como las tuyas, chapuceras, y hechas a medias. !Yo te apoyo Nimendil¡

Sorondil dijo...

Amigos, el muchacho Dinorider necesita ayuda para entrar a Macondo y librarse de la ambición de Smaug, vean el siguiente post.

Nimendil dijo...

Si, tal vez sea una buena idea para estos posts tan largos.

Bano Tuk dijo...

Ya cuando tenga tiempo me enseñaras a hacer eso... (No voy a leerme el tutorial de blogger, si lo dudabas)

Dinorider d'Andoandor dijo...

osea el manual SdR viene con Bano Tuk caricaturizador incorporado!

eeeh
Sorondil, ya devolví a Smaug a su antro de la Montaña Solitaria, ya no alarmeis a los amigos

Bano Tuk dijo...

Recuerdo que solo tengo un clon y no esta en venta... y yo tampoco... bueno quizas por un modico precio...

Khazum dijo...

No seas falso Bano Tuk, si tu no buscas dinero, sino otro tipo de favores. Juas juas juas

Unknown dijo...

Hola que tal ? Me llamo Nahuel mucho gusto!
Consulta: las tablas del libro merp básico (tapa con rojo) no coinciden con la hoja de personaje es posible? ya que en las hojas vemos la habilidad rastrear cuando en la tabla de grado cgt5 no aparece. Alguna ayuda para guiarme? Seré Master por primera vez.
Saludos!

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